【動画セミナー】エモーショナル・ゲームデザインマニュアル 第4章
ゲームを期限内に完成させる3ステップ


自分のゲームを完成させよう




自分のゲームを作る。


自分の分身を作り上げる。


これはクリエイターとっての最初の彼岸です。


そしてその分身が世の中に認められる。
世の中から求められるようになる。
これはクリエイターにとって、飛び上がるくらい嬉しい成功です。


自己満足だけでゲームを作りそれを完成させても、
作ったものを世の中に公開しなければそれはマスターベーションです。


誰にも迷惑はかけないので、自己満足でいいというのであれば止めはしません。
が、なんの成果も得られないために、なぜそれをやっているのか
わからなくなり虚無が付きまというのが、関の山です。


自分のものをきちんと完成させ、それを世の中に公開し、
素晴らしい評価を得る。
さらには、ヒットさせる。
それができてこそ、公に認められたクリエイターと言えます。

誰でも世界で認められる可能性がある



そのステップを経て、世界的なクリエイターを狙うことができます。


「世界的なクリエイターなんて、大それたことだ。自分にはできっこない」


そう思いましたか?
私も、始めはそう思っていました。


しかしこれが、そんなに大それたことでもないのです。


今は、世界で勝負ができる時代です。


ご存知の通り、ゲームはあまり言葉が関係ない世界のものですから、
1つ作れば、アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど、世界にいる
多くの人に評価してもらうことができます。


日本の人口はは1億2000万人ですが、
世界の英語圏の人口は10億以上。
日本の10倍近くの人口です。


この人達にゲームを提供することができれば、ゲームで食べていくことすら
可能になる。


そういう世界が、私たちの目の前にすで開けています。


ゲームで認められ、ゲームで食べていく。
これは、ゲームクリエイターにとっての夢です。

そのためにまず必要なのが、ゲームを完成させる力。

アマチュアは、なかなかゲームを完成させることができません。


それとは対象に、なぜプロは決められた時間できっちりとゲームを
完成させることができるのか?


それは、それが可能になるスキルを身につけているからです。

ゲームどころか「何か」を一生完成させられない人





アマチュアでゲームで食べていこうとしている人がいます。
これは、大きな矛盾を秘めています。


アマチュアでいること自体が悪いのではありません。
ゲーム制作にもいろいろな関わり方があります。
アマチュア制作のようにのんびり作るのも、ひとつのゲームへの関わり方です。


ただし、それで食べていこうとすると無理が生じます。


アマチュア開発は時間の猶予があります。
のんびりできます。
それがアマチュア開発の魅力のひとつです。
だからいくらでも作り込もうとします。


「暇なときに作ればいいや」


と日曜プログラマになったりします。


しかし、それが結果的にゲームを完成させられないことにつながっています。

ゲーム未完成症候群





開発期間が間延びした結果、作っているものが時代に
合わなくなったり、自分で作っているものが気に入らなくなったりして、
お蔵入りすることがほとんどなのです。


それなのにそのアマチュアで食べようとすることが、
大いなる矛盾なのです。


期限を決めない、規模を確定しない開発に、終りが来ることはありません。


「しかし、アマチュアで成功して商業で有名になった人もいるじゃないですか」


というふうにあなたは思ったかもしれません。


それは、私もわかっています。


しかし、この事実が逆に「かなわぬ夢」に希望を持ってしまい、
大きく道を踏み外す原因になっています。


「アマチュアで成功してのし上がる」などとどうしようもなく勘違いした人が
大勢生まれているのです。


これは、本当に困ったことです。

日曜プログラマに夢を見てしまう理由



今から言うことは、耳に痛いことかもしれません。
しかし、あえて本当のことを言います。


個人でなんとなく好きなモノを作っていたら当たってしまった。
それは、確率論的な偶然に過ぎません。


ゲームがブームのときに、たまたま作ったものが注目されて当たった人たち。
FLASHがブームのときに、たまたま面白いものができて注目されて当たった人たち。


運も実力のうちですから、それで当たったこともその人の力です。


しかし、その運を持っていない人が、それを目指してもどうにもならないのです。


「好きなものを作っていればそのうち当たる」では、なんの戦略もなく、
ただ場当たり的にを作っているに過ぎません。


この場合、生まれついてのある種の才能や、育ちの良さがない限り、
ヒットするわけがないのです。


そしてその勘違いに気づかない限り、どんどん取り返しのつかない状況に
なっていきます。

「夢を夢で終わらせないために、どうすればいい?」



結局、なにも成し得ずに年ばかり食い、自分がうまくいかなかったことを
まわりのせいにしたり、時代のせいにしたりして終わる。


そういう悲しい終末が待っている。


そして夢は夢のまま終わってしまう。


僕は現在進行形で、そういう人を大勢見ています。


それを指摘すると怒るし、本人は好きでやっているので、
声を大にしては言いませんが…。




世界的に有名で、大統領もコーチしたことがある成功コーチ、
アンソニー・ロビンズはこう言っています。


「理想はどんなに壮大でもいい。しかし手段は現実的でならなければならない」


ただ好きなものをとにかく作っていれば、そのうち当たる…。


当たるよりも寿命が先に来る確率が高いことに、まず気づかねばなりません。


ヒットを狙うには、きっちりとした戦略が必要なのです。

プロの方法論





プロとアマチュアとの間には大きな違いがあるのは、あなたも知っての通りです。


それが、結局は作品を完成できるかできないかの大きな違いになって現れるわけですが、
この考え方は、社会に出れば自然と叩き込まれるものです。


なにかを完成させ続けていかないと、社会では食べていけないからです。


だから社会人を経験した人であれば、誰でも自然と「完成のさせ方」を
知っているはずなのです。


が、ことクリエイターとなると、それから逸脱しようとするのです。


なるべく作品を完成させず、いつまでも作っていようとする。


いや、完成はさせたいのだけど、不完全な形でどうしても出したくない、だから完成させることができない。


自分の理想像をあまりに追ってしまうがために、どうしても完成できないでいるのです。

しかしそれは最終的には、最悪の結果につながります。


なにも完成できなかった、なにもできなかった、世の中になにもインパクトを
与えられなかった、という肩の力が落ちるような、最悪の事態です。


人は死ぬ前になって「してしまった」ことを後悔する人は少ない。


しかし逆に、「しなかったこと」に対して、人は大きな後悔を感じながら
死んでいくと言います。


ここで提供する「プロの製作法」を身につけ、作品を次々と完成させる。


そうして、作品のヒットを虎視眈々と狙い続ける。


そして空前絶後のヒットを実現する。


そんな後悔のないクリエイティヴ人生をこの教材で実現してください。


動画セミナーの内容であなたが得られるものは…





●ゲーム開発におけるアマチュアとプロの違いとは?…たったひとつのプロとアマを分ける意識。それがアマチュアのゲームは完成せず、プロのゲームが完成する最大要因です。その意識とは?


●一つのゲームを温めていいものにする。そのあくびが出るほどナマやさしいやり方を180度ひっくり返す、プロがやっているゲームを切磋琢磨する方法とは?


●ゲームの規模を見極める方法…ゲームは規模を見誤ると「デスマーチ」、つまり締め切りを過ぎても完成せず徹夜で休みなく働かなければならない状況になります。趣味で作っている人にとっては、ゲームが完成しない原因になります。自分が作ろうとしているものの規模を見極め、デスマーチを避ける方法


●なぜプロはコンスタントに、短期間でゲームを完成させてしまうのか?…プロはこの「3つ」の方法で、期限を完璧に守るプロジェクトを手がけています(ゲームで食べていくならなおさらこの方法は身につけないとやっていけません)


●中小企業や個人が作るのに最も適したゲーム規模と、逆にやってはいけない規模…ゲームの作り始めで大きく勘違いしている人が陥る「ゲーム開発の罠」とは?


●個人や中小企業が絶対にやってはいけない開発の種類とは?…わかっているようでわかっていないので、ドツボの開発をスタートさせてしまう人がほとんどです。それを避けるには?


●ゲーム開発を成功させて徐々に大きくしていく方法とは?…だんだんと大きなものを作ればいい、と思った人は、いつまで経っても「ゲームの成功」というものの意味がわからないかもしれません


●チームを組むときの最も効率のいい「最初の構成」とは?…私は最初から全部の職種を集めてチームを組むという非効率なことはしません。実はチームを組むには順序があり、それによって仕事が驚くほどスムーズに進むのです…。


●チームで企画が担う最も大事なこととは?…たいていの人が間違いますが、企画書を書くことではありません…。


●個人や同人のゲームを商業で通用させる方法…あるやり方を踏襲していけば、「これは明らかにプロのゲームだよね?」と思われるものが作れるようになります。


●ゲームの完成とはどういう状態か?…おぼろげに「全部のプログラムが終わったら」と考えていたら、ヒットとは程遠いゲームが間違いなく出来上がると思ってください。完成には2つの条件があります。このことに気をつけるだけで、がっちりとした完成形をイメージすることができます。


●ゲームに入れると面白さが「確定する」概念とは?…これを最初に考えておくだけで、「面白さ」が確定します(たいていの人はできあがるまで面白いかわからないといいますが、プロは構想段階で面白さ確信して入れ込んでいます)


●スケジュールを組む最も基礎的で、それでいて強力な方法…誰もが知れば「ああなるほど」と言いますが、誰もやっていないこと。当たり前すぎなのですが、これを意識すれば開発スピードが大幅にアップします。


●面白さを最大化させるのためのゲーム開発の順序とは?…ただ企画書を書いて仕様書を書いて、最後に出来上がってくるのを待つという今までのやり方では、ゲーム開発は博打と同じです。作っている最中に「これは確実に面白い」と早い段階で分かるようになる作り方。


●どうしてゲーム開発の新人の仕様書は一目見て呆れられ、戻されるのか?…それは、単純にこの1つの「必須要素」を知らないからです。逆にこれができていればどんなヘボでも「押さえるところは押さえてる」と認められます。


●製作期間を短くし、さらに面白さをアップさせる企画の考え方とは?…現実的な開発では期限を守りつつ面白さも実現するということを考えなければやっていけませんが、そのためにプロはどうしているのか、それをすべて教えます。


【動画セミナー】エモーショナル・ゲームデザインマニュアル 第4章
ゲームを期限内に完成させる3ステップ

価格:5,250円(税込)
形式:FLV動画
ダウンロードにより動画を閲覧します。
制作:ゲームのしくみ


まとめ買い用のパックはこちらです。


エモーショナル・ゲームデザインマニュアル
4~6章パック

12,600円(税込)
形式:ZIPファイル
制作:ゲームのしくみ

エモーショナル・ゲームデザインマニュアル
1~6章パック

26,775円(税込)
形式:ZIPファイル
制作:ゲームのしくみ